FunArduino

De FunLab Documentation
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20150612 090947.jpg https://github.com/FunLABGIT/FunArduino

Auteur : Tancfire

Le kit FunArduino est un kit de découverte permettant de découvrir à quoi sert un Arduino et comment il marche.

Celui-ci est est constitué d'une partie logicielle et d'une partie matérielle.

Présentation du cahier des charges

Le contexte

Le contexte est le suivant: Alors que le FunLab tend à se développer, de nombreuses personnes y viennent en s’intéressant à la technologie Arduino et en demandant ce que l’on peut faire avec. Effectivement, l’Arduino marque une révolution dans le monde de l’électronique et permet à tous de se réapproprier ce domaine. Grâce à cet outil très puissant, la seule limite est l’imagination. C’est pourquoi il est devenu intéressant pour l’association de faire un kit de démonstration capable de montrer au public ce que l’on peut réaliser avec.

L'objectif

L'objectif de ce projet est de concevoir un kit de découverte Arduino qui puisse être accessible aux dévutants, afin qu'ils comprennent à quoi cela peut servir.

Les enjeux

  • Faire connaître la technologie Arduino au plus grand nombre
  • Faire connaître le FunLab dans son rôle d'éducation du numérique grâce à ce projet.

Les contraintes

  • Utiliser un micro-contrôleur Arduino
  • Le kit doit être facilement accessible aux néophytes
  • Ne pas trop faciliter le kit pour que cela reste une initiation à l'Arduino.

Le périmètre du projet

  • Initier des utilisateurs à l'Arduino
  • Aider les utilisateurs dans leur prise en main de la technologie
  • Ne pas faire un apprentissage via le kit de découverte (On souhaite juste leur faire DECOUVRIR la technologie)

Le public visé

La tranche d'âge visé est de 11 à 77 ans, car seules les personnes dans cette tranche d’âge seront capables de comprendre le code et de pouvoir câbler le kit, contrairement à un public plus jeune.

Nous avons ensuite plusieurs type de public:

  • Le visiteur: Il n’a pas de compétences en informatique, mais qui lors d’une exposition, s’intéresse au kit de découverte. Il teste rapidement les possibilités offertes par celuici.
  • Le débutant. Il n’a pas de compétences en informatique, mais il souhaite appréhender l’Arduino. Il vient dans les locaux du FunLab, et peut prendre le temps de tester les diverses fonctionnalités du kit.
  • Le débutant expérimenté. Il a déjà été initié au kit de découverte, et souhaite approfondir un peu ses connaissances avant de passer sur un “vrai” modèle d’Arduino.

Présentation du projet

Concrètement, le projet est divisé en deux parties: la partie logicielle et la partie matérielle.

Logiciel

Le logiciel permet à l'utilisateur de créer du code Arduino simplement. Pour cela, il y aura deux interface: une interface graphique sur laquelle il pourra coder facilement à l'aide de blocs, et sur l'autre, il aura l'aperçu du code qu'il produit.

Voici l'interface du logiciel: Screenshot 200.png

Celui-ci est codé en Java.

La librairie graphique est la libraire par défaut de java (swing).

Matériel

Où télécharger le logiciel ?

Le logiciel sera bientôt disponible en version bétâ.

Comment l'utiliser ?

(Version bétâ) Tout d'abord, vous devez télécharger et installer le logiciel si cela n'est pas déjà fait (voir ci-dessus). Ensuite, vous devez relier le kit Arduino à l'ordinateur, à l'aide du câble prévu à cet effet. (Note: vous pouvez également relier un simple Arduino. Cependant, si vous êtes débutant, je vous conseille de rester sur le kit, disponible au FunLab). Lorsque vous démarrez le logiciel, un exemple de projet est déjà préchargé (le logiciel est aujourd'hui utilisé à titre de démonstration. Cela changera dans les prochaines versions). Il y a quatre zones:

  • Le menu en haut, avec les onglets Fichier, Edition et Outils.
  • L'historique à gauche (non-fonctionnel pour l'instant)
  • Une interface graphique sur laquelle se trouve pleins de blocs, le dessin d'un Arduino et des composants branchés dessus.
  • Une interface sur laquelle se trouve le code Arduino qui correpond au code des blocs sur l'interface graphique.

Le code arduino que vous visualisez est le code EXACTE du code qui sera envoyer à l'Arduino. Les couleurs que vous retrouvez dans le code sont ceux des blocs de l'interface graphique.

Grâce à ce code, vous pourrez programmer l'Arduino. Ce code sera chargé dans l'Arduino en cliquant sur le bouton "téléverser" en bas de la fenêtre.

Chaque bloc représente une action qui sera realisé lors de l'execution du programme dans l'Arduino. Un bloc peut en contenir un autre. On peut voir les différents niveaux grâce à l'espace à gauche qui sépare le bloc du bord de l'écran. Si un bloc (A) est décalé par rapport à celui du dessus (Bloc B), cela signifie que le bloc A est contenu dans le bloc B.

Dans le projet de base, on voit qu'un bloc "Allumer" est contenu dans le bloc "Tout le temps". Cela signifie que le bloc Allumer sera effectif tout le temps.

Certains blocs sont la base de tout programme Arduino:

  • Libraries: contient des blocs librairies. Les librairies permettent d'ajouter des bouts de programme avec des fonctions toutes faites (pour contrôler un écran LCD simplement par exemple).
  • Initialisation: Les variables globales sont initialisés ici (Le principe des variables sera expliqué plus bas ?)
  • Départ: Tout les blocs situés ici seront executer au lancement du programme.
  • Tout le temps: Tout les blocs situés ici seront executer de façon répétitive tout le long de l'execution du programme sur la carte Arduino.


Pour supprimer un bloc, passer le curseur de la souris dessus. Une croix blanche devrait apparaître, cliquez dessus. Certains blocs ne peuvent pas être supprimer pour le bon fonctionnement du programme (la croix blanche ne s'affiche pas), comme les blocs de base.

Pour ajouter un bloc (A) à un autre bloc (B), cliquez sur la croix verte en face du bloc B. Une fenêtre devrait apparaître, vous demandant de choisir dans une liste le bloc que vous souhaitez ajouter. Une fois le bloc sélectionner, validez. Une seconde fenêtre apparaitra, vous demandant de saisir les paramètres de ce bloc. Vous aurez la possibilité de les modifier après avoir créé le bloc.

Pour modifier un bloc, effectuez un clic droit sur celui-ci. Cliquez ensuite sur "modifier". Une fenêtre apparaitra, et vous pourrez modifier les paramètres de ce bloc.

Vous pouvez également changer la position d'un bloc. Pour cela, maintenez le clic gauche enfoncé, et faites glisser votre curseur de haut en bas pour placer le bloc où vous le souhaitez (Ne marche qu'avec les blocs de même niveaux). Vous pouvez aussi changer le niveau d'un bloc en le faisant bouger de gauche à droite avec la même méthode.

Qu'est-ce qu'il reste à programmer ?

(section à venir)

Sources